• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Статья
Цифровые волонтерские платформы: готовность россиян и потенциал применения

Мерсиянова И. В., Брюхно А. С.

Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены. 2020. № 6. С. 357-375.

Глава в книге
РЕЗУЛЬТАТ СРАВНИТЕЛЬНОГО АНАЛИЗА СОЦИАЛЬНО-ЭКОНОМИЧЕСКИХ ФАКТОРОВ ЭКОНОМИЧЕСКОГО ПОВЕДЕНИЯ И СУБЪЕКТИВНОГО БЛАГОПОЛУЧИЯ КОРЕННЫХ НАРОДОВ АРКТИКИ, ПРОЖИВАЮЩИХ НА ТЕРРИТОРИИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ И ЗА РУБЕЖОМ, В УСЛОВИЯХ ГЛОБАЛИЗАЦИИ

Телицына А. Ю., Курносова С., Харлампиева Н. К. и др.

В кн.: Конкурентоспособность и развитие социально-экономических систем материалы 4-й Междунар. науч. конф. памяти акад. А. И. Татаркина. Издательство Челябинского государственного университета, 2020.

Препринт
The Evaluation and Monitoring of Transparency in Socially Oriented Nongovernment Organizations in Russia

Nezhina T. G., Pavlovskaya S. V.

The Third Sector in Transition: Accountability, Transparency, and Social Inclusion. The International Society for Third-Sector Research (ISTR), 2016. No. 10.

Инновациям в обучении — зеленый свет

На кафедре сложились успешные практики геймификации, которые в дальнейшем предполагается развивать и тиражировать.

Инновациям в обучении — зеленый свет

В ближайшие два учебных года НИУ ВШЭ ожидает увеличение роли геймификации, использования игровых приемов и подходов в образовательном процессе. Это новый тренд, выбранный центральным учебным блоком.

В преподавании дисциплины «Управление социальными проектами и взаимодействием государства и некоммерческих организаций» (И.В. Мерсиянова, А.Ю. Телицына) 2-го курса магистратуры ФСН (2-й модуль), используются четыре геймифицированных метода: 

1. Рейтинговые таблицы;    

2. Викторины с вознаграждением (Kahoot);   

3. Ролевые игры — при изучении темы «Привлечение финансирования» используется модель ролевого взаимодействия: группа делится на команды, одна из которых представляет свой проект (в роли претендующего на финансирование), а другая в роли потенциальных инвесторов либо «оказывает» поддержку либо отвергает ее;

 4. Создание видеоролика — студенты разбиваются на группы, каждая из которых самостоятельно разрабатывает свой социальный проект (среди заданий есть и создание видеоролика, который готовит каждая проектная группа по теме проекта). Коллективное творчество включает в себя элементы игры, общего вовлечения, командной работы.  Формат задания позволяет использовать его и в онлайн-обучении, так как современные технологии позволяют снимать каждому участнику разрозненные сюжеты отдельно, а потом монтировать в общий ролик проекта.  

Несмотря на то что слушатели второго года обучения магистратуры — взрослые люди, игровые и соревновательные элементы вносят необходимые эмоциональные импульсы в их мотивацию.